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Triumvirat Sith Héroïque – Phase III :

Dark Traya … et ses sabres laser

Apparemment vaincu, Dark Sion gît à présent dans la salle d’entrainement. Au cœur de l’établissement se cache le maître des anciens Siths, tapis dans l’ombre. Le seigneur de la trahison, Dark Traya, s’avance pour détruire tous ceux qui osent la défier.

Utiliser n’importe quelle capacité inflige des dégâts à tous les alliés. Ces dégâts augmentent à chaque déclenchement et se réinitialisent quand un allié utilise l’Affrontement solitaire.

Ces dégâts ne peuvent pas éliminer les alliés.


Capacité de phase :

Affrontement solitaire

Affrontez Dark Traya sans le soutien de vos alliés. Pendant 3 tours cette unité subit 50 % de dégâts en moins, et tous les alliés subissent un effet de suppression. Les alliés confèrent à cette unité une partie de leurs statistiques en fonction de leurs rôles.

  • Tanks : + 100 % de ténacité
  • Attaquants : + 100 % d’attaque
  • Soutiens ou guérisseurs : + 100 % de santé maximale

Utiliser l »Affrontement solitaire supprime tous les cumuls de « Liens de faiblesse » sur Traya. Cette capacité a un délai normal et n’est utilisable qu’une fois pour chaque unité.


Dark Traya


Capacités et bonus

Frappe trompeuse :

Inflige des dégâts spéciaux à une cible ennemie et 25 % de ces dégâts à tous les ennemis.


Isolation :

Inflige des dégâts spéciaux à un cible ennemie et l‘isole jusqu’à ce qu’elle soit vaincue ou que Traya isole un autre ennemi (ne peut pas être esquivé ou résisté).

  • Isolation : ne peut pas être ranimé, et ne peut pas attaquer ou gagner des effets positifs en dehors de son tour. Les alliés ne peuvent pas attaquer pendant le tour de cette unité ni gagner des effets positifs.

Tempête de sabre :

Traya ordonne à chaque sabre laser actif d’attaquer, infligeant des dégâts physiques à une cible ennemie jusqu’à trois fois. Si la cible dispose d’améliorations, chaque frappe inflige également des dégâts à hauteur de 5 % de sa santé maximale.


Plongée dans l’abysse :

A chaque fois que l’ennemi obtient la prévoyance, Traya obtient également la prévoyance. De plus, au début de son tour, Traya dissipe la prévoyance sur tous les ennemis, et dispose également de 50 % de chances d’étourdir les ennemis ayant subi cet effet pendant 1 tour.


Seigneur de la trahison :

A chaque fois qu’un ennemi utilise une capacité, Traya obtient un cumul des Liens de faiblesse, puis inflige des dégâts absolus et inévitables à tous les ennemis à hauteur de ce cumul (ces dégâts ne peuvent pas éliminer les ennemis ou déclencher d’autres effets). De plus, Traya obtient un bonus d’attaque, de défense et de ténacité de 10 % à chaque fois qu’un allié est vaincu.


Ma patience a des limites :

Traya est immunisée contre les malus de ténacité. De plus, lorsque Traya subit des dégâts, elle gagne un bonus de vitesse de 30 et 50 % de ténacité (cumulatif). Ces effets disparaissent à la fin du tour de Traya.

Lorsque Traya est enragée, elle dissipe toutes améliorations des ennemis et inflige une immunité aux améliorations durant le reste de l’affrontement (ne peut pas être résisté ou dissipé).


Ennemi redoutable III :

Tant que cette unité n’est pas renversée, elle obtient + 1 action bonus (avec 50 % de chances d’obtenir une action supplémentaire à chaque tour), et sa jauge de tour se remplit de 5 % lorsqu’elle subit des dégâts. De plus, elle subit des dégâts réduits des effets de dégâts de pourcentage de santé, il est impossible d’empêcher ses effets de gain de jauge de tour, et elle est immunisée à l »étourdissement, au choc, à l’entrave des capacités, à la confusion, aux faux pas, aux malus de santé, à l’augmentation du délai et aux effets de dégâts importants.

Ennemi redoutable lance un compte à rebours lorsque le combat commence. Une fois arrivé à zéro, tous les ennemis sont enragés jusqu’à la fin du combat.


Sabre laser


Capacités et bonus

Frappe de contrôle :

Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie. Si cette unité a la prévoyance, dissipe toutes les améliorations et entrave ses capacités pendant 1 tour. Si elle a la rétribution, inflige la confusion pendant 2 tour. Sinon, inflige Faux pas pendant 2 tours.


Sabre dansant :

Cette unité obtient un bonus de dégâts critiques de + 50 % et une immunité contre les affaiblissements. De plus, à la fin du tour de Traya, cette unité perd toutes ses améliorations et obtient un bonus de prévoyance, de rétribution ou d’avantage pendant 2 tours.



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